ذكرت دراسة أمريكية حديثة أن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور عديدة، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.
وتتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب، وهي لعبة «تحدي الحوت الأزرق»، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017، واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بـ 4 أشهر، وبعد 9 أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم «تحدي مومو»، يرى الباحثون أنه أصبح من الضروري أن يعلم الآباء ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية بشكل أسرع وأكثر دقة من حيث المخاطر.
وقال قائد فريق البحث ستيفن سامنر: من الضروري أن يحافظ الآباء على (قنوات) تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت ويشاركونهم اللعب لاكتشاف أبعاد المغامرات التي قد تأخذهم الى طريق غاية في الخطورة.
وتتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب، وهي لعبة «تحدي الحوت الأزرق»، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017، واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بـ 4 أشهر، وبعد 9 أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم «تحدي مومو»، يرى الباحثون أنه أصبح من الضروري أن يعلم الآباء ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية بشكل أسرع وأكثر دقة من حيث المخاطر.
وقال قائد فريق البحث ستيفن سامنر: من الضروري أن يحافظ الآباء على (قنوات) تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت ويشاركونهم اللعب لاكتشاف أبعاد المغامرات التي قد تأخذهم الى طريق غاية في الخطورة.